游戏允许玩家在不同区域内扩建,给“科技建筑”留出独立的空间。比如,在居民区建造了望塔或医院,可以显着改善民生条件;而在采集区则可以利用抽油泵或地热厂提升资源开采的效率。这些建筑的建设与发展紧密依赖于玩家在科技树中的研究成果。

该游戏的建造系统经过了一定程度的简化。玩家不再需要过多地关注人力资源的分配、建筑的温度调控,以及工人的夜间休息等细节。
在实际操作中,玩家面临的主要任务是根据当前资源的缺口、可能出现的寒冷、饥饿、污染和犯罪等问题,灵活调整建筑的摆放。这样的决策过程虽然相对简单,但也显得略显单一,缺乏前作中的多样性。尤其是在处理资源短缺和民生问题时,简单的“水多加面、面多加水”策略虽然能够应急,但未必能带来持久的解决方案。
该游戏的建筑系统在资源管理方面的创新虽然有效地提升了游戏的流畅度,却也在一定程度上剥离了玩家的策略思考。这种转变使得游戏在可玩性方面与前作相比显得稍显不足,尤其是在追求更深层次的建筑管理体验的玩家眼中。